Catégorie | Guerrier | Mage | Voleur |
Statistique | 70 | 5 | 25 |
point de | Endurance | Magie | Santé |
Qa'ub | 27 | 20 | 22 |
Les atouts du guerriers sont :
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
L'arme à une main (+10%): Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts ignore l'armure et sont multipliés par 2. (spé 3dmg min)
L'arme à deux main : Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts sont multipliés par 4.
Pistage: Sert à...pister !
Les atouts du mage sont :
Guérison : Offre l'accès à la magie Purgatrice.
Destruction : Offre l'accès à la magie Destructrice.
L'alchimie : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.
Les atouts du voleur sont :
Armure légère : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité: Capacité de bouger sans être remarqué.
Archerie : Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts perce l'armure.