Catégorie | Guerrier | Mage | Voleur |
Statistique | 20 | 70 | 20 |
Point de | Endurance | Magie | Santé |
Arnande | 13 | 36 | 22 |
Les atouts du guerriers sont :
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
L'arme à une main : Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts ignore l'armure et sont multipliés par 2.
Les atouts du mage sont :
Guérison (+10%): Offre l'accès à la magie Purgatrice.
Destruction : Offre l'accès à la magie Destructrice. (Glace-Ralenti ou figeage dans la glace)
L'alchimie : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.
L'illusion (+5%) : Offre l'accès à l'Illusionnisme.
Transmutation (+5%) : Offre l'accès à l'Elixirologie.
Les atouts du voleur sont :
Armure légère : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité: Capacité de bouger sans être remarqué.
Archerie : Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts perce l'armure.
Statut :
Béni de Méridia :
Guérison non-magie-vore pour les alliés (1d4 de soin si jet réussi) /(1d20 de soin si jet critique)
Maudit de Meridia :
Impossibilité d'utiliser de la magie de conjuration
Non régénération de points de santé, magie et endurance privé de soleil