Catégorie | Guerrier | Mage | Voleur |
Statistique | 75 | 25 | 5 |
Point de | Endurance | Magie | Santé |
Hyal | 27 | 22 | 20 |
Les atouts du guerriers sont :
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
Mécanique (+10%): Capacité à créer, Réparer ou Améliorer un mécanisme.
L'arme à deux main (+5%):(Coups de poings d'équation de dégâts 1d4*4) Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts sont multipliés par 2.
L'armure lourde (+5%): Capacité de diviser par 4 les dégâts physiques purs si le jet est réussi.
Les atouts du mage sont :
Guérison : Offre l'accès à la magie Purgatrice.
Destruction : Offre l'accès à la magie Destructrice.
L'alchimie : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.
Les atouts du voleur sont :
Armure légère : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité: Capacité de bouger sans être remarqué.
Archerie : Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts perce l'armure.